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STGの爽快感

STGに限らないけどゲームの魅力の一つに、爽快感というものがある。
良いゲームは何度も繰り返しプレイしたくなるけど、そのキモともいえる部分がここなのではと思う。

  • 強い攻撃(パワーアップ)
    パワーアップアイテムを取得したり経験値を上げたりで、より強く、派手な攻撃を行う。
    溜め撃ちや連打、攻撃切り替えなど、特定の操作で出せたり、ゲームの演出上でパワーアップしたりも。
    横シュー御三家(ダライアス・グラディウス・R-TYPE)など昔のゲームはパワーアップ系に重点を置いているものが多く、最近はパワーアップ控え目で特殊操作系が多いかもしれない。
  • 得点
    単純にスコアがガンガン伸びるのって気持ちいいよね!という稼ぎによる爽快感。
    隠しアイテムで大量得点だったり、コンボを継続して得点を伸ばしたり、得点アイテムを大量に出して一挙に取れる仕組みを入れたり。
    また、獲得した点数や倍率を大きく表示させたりすることで爽快感を出すことも多い。
    画面中の敵弾が得点に変わったりするのいいよね…
  • 条件達成
    ほぼ得点と直結している話になるけど、一撃でザコ敵をまとめて倒したり、ボムを使わずに敵を倒すとアイテムが出たり、ノーミス・ノーボムでクリアするなど。
    攻略の達成感。リザルトや実績システムを見て恍惚としたり。
    東方projectのスペルカードは稼がない人でも欲しくなる。
  • 無敵
    バリアとは別に、消費することにリスクを感じない、ゲームシステムに組み込まれた一時的な無敵・盾。
    ギガウイング、サイヴァリアなどの一定時間無敵やR-TYPEのフォース、カラスの盾、エスカトスのシールドなど。
    なんとなく戦っている感が強くなるので好き。
  • ストーリー性
    爽快感とは少し違うかもしれないけど、OPや会話パートでなく、ゲーム進行中の背景部分で物語を表現すると、気づいたときにゲームへの没入感が上がる気がする。
  • 演出
    上記全てに対して、そう感じさせるための音と視覚効果。
    ド派手な攻撃とサウンド、確認しなくてもわかるチャージ時間、画面中に乱舞するアイテム・点数、かっこいいBGMで気分をアゲていき、得点アイテムを取ったときに印象的な音を出したりと、爽快感の明確化・底上げをしている。
    ただし演出過剰でゲームが分かりにくくなるのはNG。
    音に関してはスターソルジャーがわかりやすい。
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